Верхний баннер
03:18 | СУББОТА | 15 МАЯ 2021

$ 74 € 89.62

Сетка вещания

??лее ????ов??ое ве??ние

Список программ
12+

отдел продаж:

206-30-40

19:24, 13 августа 2015
Автор: Сергей Хакимов

«Любая игра – это опыт, который ты не можешь получить в реальной жизни», - Владимир Белецкий, разработчик компьютерной игры по мотивам коми-пермяцких мифов

Тема: компьютерная игра «Человеколось» по мотивам мифов манси и коми-пермяков

Гость: Владимир Белецкий, программист, разработчик игры «Человеколось»

Программа: «Дневной разворот»

Дата выхода: 11 августа 2015 года

Ведущий: Сергей Хакимов

- День добрый, дорогие друзья! Это 91,2ФМ, радио «Эхо Перми». Меня зовут Сергей Хакимов, за звукорежиссерским пультом мне помогает Сергей Слободин. В «Дневном развороте» сегодня у нас в гостях разработчик игры по мотивам коми-пермяцких мифов и сказок, игры «Человеколось», Владимир Белецкий. Владимир, здравствуйте!

Владимир Белецкий: Добрый день!

- Сегодня мы поговорим об игре, о том, как традиционные символы вплетаются в компьютерные игры. Это новый случай в нашей культуре. Собственно, об этом и поговорим. Владимир, два слова о вашем проекте.

Владимир Белецкий: Хорошо. «Человеколось» – это атмосферная 2D-адвенчура, которую мы разрабатываем уже несколько месяце вдвоем, я и Михаил Швачко. Мы энтузиасты, это наше хобби. Я занимаюсь гейм-дизайном, программированием и артом, а Михаил занимается звуковым дизайном, то есть он встраивает звуки в игру, выстраивает звуковую панораму и добавляет звуки в игру.

- Я добавлю, что музыка, которая будет звучать в нашей программе – это музыка, которую пишет Михаил.

Владимир Белецкий: Да, мы сейчас слышали.

- Скажите, Владимир, почему вы обратились к этой теме коми-пермяцких мифов и легенд?

Владимир Белецкий: В какой-то степени это был естественный выбор, так как оба мы из Перми. Я расскажу, как мы начали делать игру.

- Да, пожалуйста.

Владимир Белецкий: Изначально это был маленький проект, который я хотел сделать за майские праздники, сделать небольшую игру, которую можно было быстро закончить игроку, начать снова, и так по кругу. Как во многих мобильных играх. Мы стали выбирать сеттинг (то, где происходит действие игры).

- Почему не зомби-апокалипсис?

Владимир Белецкий: Хочется сделать что-то уникальное, цепляющее и незаезженное. В Перми это пермский звериный стиль, древние изделия. Для нас это было естественно. Мы решили сделать игру в сеттинге пермского звериного стиля: чудские племена, мрачная атмосфера пермской природы.

- Мрачная, уже второе лето! Павел пишет нам в аське: «Я хочу поиграть в нее, хотя никогда не играл в компьютерные игры». Вы привлекаете новый сегмент.

Владимир Белецкий: Это здорово!

- Расскажите, как выглядит игра. У нас радио, мы не можем показать, как она выглядит.

Владимир Белецкий: Игрок управляет человеколосем, уникальным персонажем из пермского звериного стиля. Он совершает путешествие, в игре человек – шаман. Нарратив ненавязчивый. Нет текстового пояснения, «Нажми то-то», этого нет. Игроку дается управление человеком-лосем. Он может двигаться только налево и направо. Я планировал сделать несложную игру – это удобно для мобильных устройств – игрок управляет человеком-лосем и путешествует по мирам мироздания, которые изображены в пермских мифах: нижний, средний и верхний мир. Кроме того, игрок может выходить из одного мира в другой, из мира людей в мир духов. На этом строятся задачи, пазлы, которые игрок должен решить.

- Духи, которых человеколось встречает в других мирах, они враждебные?

Владимир Белецкий: Есть разные духи. Игроку нужно это узнать. Любая игра – это экспириенс, вжиться в его роль своего персонажа, переживаешь его жизнь, получаешь опыт, который ты не можешь получить в реальной жизни. В нашей игре ты становишься шаманом, тебе предстоит узнать, как поступить: обманывать духов, избегать их, просто проходить мимо и так далее.

- Дорогие радиослушатели, звоните нам 206-60-66. У меня следующий вопрос. Сюжет вы придумывали сами? Вы не обращались к историкам, фольклористам?

Владимир Белецкий: Да, сюжет мы придумывали сами, но не на пустом месте: читали литературу, смотрели альбомы, читали сказки. Все, что мы узнаем по ходу разработки. Что-то меняем, если видим ошибки. При этом сеттинг – лишь одна из составляющих нашей игры, важна и музыка, и код.

- В процессе знакомства с традиционной культурой пермяков что вы узнали нового благодаря игре?

Владимир Белецкий: Многое узнал о культуре коми-пермяков, об их воззрениях на загробный мир, я читал книгу Лимерова, если правильно говорю фамилию, «Мифология загробного мира коми», я советую ее, там множество интересных фактов.

- Например?

Владимир Белецкий: Как появились чуды – духи. Одно из преданий о том, что чуды жили в Золотом веке и не знали инструментов, которыми пользовались люди, они жали пшеницу шилом. Однажды чуд нашел серп и пытался его поднять, но не получалось, и он упал и отрубил себе голову. Из его отрубленной головы полезли всякие духи, которые населяют нижний мир.

- Я так понимаю, рецензию писал профессиональный фольклорист?

Владимир Белецкий: Да, была статья об игре.

- Расскажите?

Владимир Белецкий: Во-первых, фольклорист отметил, что эклектичность, которая присутствует в игре, вполне допустима, так как полностью реконструировать мифы, которые изображены на изделиях пермского звериного стиля, невозможно, допускаются трактовки. Наша игра не научна, не претендует на какую-то исследовательскую значимость, но имеет право на существование. Были отмечены ляпы, например, Пера-богатырь не мог жить во времена чуди.

- Это все понятно, это простительно. Насколько разработана игра?

Владимир Белецкий: Я думаю, 40%. Почти полностью нижний готов, отрывочно – средний мир, мир людей, и совсем немного верхнего мира. Сейчас мы готовим демо-версию, которая будет содержать 70% из всего, что сделано, и скоро любой желающий сможет поиграть в нее, потому что мы выложим ее и в социальных сетях, и на нашем сайте.

- А распространять игру планируете через «Стим»?

Владимир Белецкий: Да, через «Стим», это популярный цифровой сервис распространения игр на ПК, «Линукс» и «Мак». Мы хотим пройти процедуру «Гринлайт» - это когда разработчики заливают скриншоты и видео своей игры в «Стим», и игроки оценивают. Если игра соберет достаточно «лайков», ее будут продавать.

- Будет ли игра интересна тем, кто не знает о коми-пермяцких традициях, о мифах этой земли? Насколько она будет актуальна?

Владимир Белецкий: Я надеюсь, будет интересна, потому что пермский звериный стиль зацепит любого, кто его увидит. Мы стараемся не только визуальной стилистикой привлечь игрока, но и атмосферностью игры, интересной механикой. В чем-то она, конечно, экспериментальная. В отличие от других платформеров, здесь нет стрельбы, прыжков. Может быть, каким-то игрокам это покажется неинтересным.

- Почему вы отказались от стрельбы, прыжков, экшена, сделали все максимально просто?

Владимир Белецкий: Хотелось сделать уникальный продукт, необычную игру – это первая причина. Вторая причина в том, что стрельба и прыжки плохо сочетается с эстетикой пермского звериного стиля. Он сам по себе – для меня, по крайней мере – мрачный, задумчивый, наполненный глубинным каким-то хтоническиим смыслом. А прыганье и стрельба не вяжется с этим.

- Скажите, будет ли игра на других языках?

Владимир Белецкий: Конечно, на английском она будет обязательно. Даже демо-версия будет на английском в том числе.

- А финский? Финнам тоже близки все эти архетипы.

Владимир Белецкий: Конечно, я думаю, они им близки. Но не думаю, что в первое время будем выпускать на финском.

- Когда будет выпущена игра? По срокам?

Владимир Белецкий: По срокам – в августе. Потому что мы хотим поучаствовать в SiliconJam, онлайн-фестивале для разработчиков видеоигр, в основном – независимых разработчиков, и мы хотим выложить на суд общественности игровых разработчиков наш продукт, собрать «фидбэк»

- Напомним, это программа «Дневной разворот». У нас в гостях разработчик игры по мотивам коми-пермяцких мифов и сказок, игры «Человеколось», Владимир Белецкий. Мы говорим об игре и ее значении в развитии коми-пермяцкой культуры. Вы были на «Камве» сегодня?

Владимир Белецкий: К сожалению, не был, готовить демо-версию опять-таки, то есть все время на это уходит.

- Вы параллельно еще и работаете?

Владимир Белецкий: Да.

- Сколько времени уходит на игру?

Владимир Белецкий: По-разному, от 4 до 6 часов в день уходит на разработку, зависит от других дел. Иногда некогда. Но в среднем выходят значительные трудозатраты, это мое единственное хобби на данный момент.

- Почему вы решили начать игру именно с нижнего мира? Я так понимаю, вы с нижнего мира начали создавать?

Владимир Белецкий: Да, мне показалось это естественным, движение снизу вверх, где вверху персонаж находит что-то значимое. Не хотелось бы раскрывать карты о том, что происходит в верхнем мире... Но в социальных сетях я писал, что человеколось идет вверх по всем мирам, потом поднимается на верхний мир, там он превращается в туман и этим туманом возвращается в нижний мир. Изначально хотелось передать цикличность повествования. Тогда я еще не изучал всех мифом коми-пермяцких или мифологию манси. Сейчас я погружаюсь в эту тему, и возникают другие решения, что произойдет в конце с главным героем. Пока я не могу сказать не только потому, что не хочу раскрывать карты, но, возможно, я сам еще не решил, почему он совершает путешествие.

- Есть две точки зрения на то, что стало с коренным население Пермского края. Одни считают, что они влились в манси, другие, что в народности коми. У вас есть какой-то взгляд на эти вещи, или вы смешиваете и мансийскую тему, и коми-пермяцкую?

Владимир Белецкий: Мой взгляд - не с позиции археолога или антрополога, но я думаю, что скорее всего, больше от манси в изделиях пермского звериного стиля… Но сложно сказать, лучше не буду комментировать.

- Хорошо, Золотая баба, Сорни най, будет в игре?

Владимир Белецкий: Пока не планировали.

- На каких изделиях планируете выпускать игру?

Владимир Белецкий: Первым делом – ПК, «Мак» и «Линукс». Затем, если будет интерес, мы сделаем и для мобильных устройств. Хотя мы выполняем проект на Unity, этот движок позволяет компилировать под все мыслимые и немыслимые платформы, но возникают прикладные проблемы – проблема оптимизации. Нужно все проверить, чтобы все работало, долго не грузилось и не было каких-то критических ошибок. На это нужно время.

- Владимир, по механике - она больше для мобильных устройств?

Владимир Белецкий: Да, идеальна для мобильных устройств.

- Скажите, вы планируете распространять ее через сервисы цифровой дистрибуции или физические носители тоже будут?

Владимир Белецкий: Нет, только если кому-то лично...

- В подарочных наборах с книжками по пермскому звериному стилю?

Владимир Белецкий: Это здорово, но для независимых разработчиков это сложно организовать. Сейчас многие проекты выходят на краудфандинговых платформах, то есть когда люди финансируют непосредственно, и независимые разработчики тоже участвуют, и предлагают за большие деньги какие-то бонусы. Но мы не планируем.

- А почему? Это важно для популяризации среди молодежи и подрастающего поколения.

Владимир Белецкий: Если мы сделаем интересную игру, с популяризацией проблем не будет. Пермский звериный стиль будет известен – хотя он и сейчас известен за пределами Перми – но он будет известен в игровом сообществе. У нас команда из двух человек, мы работаем и тратим свое личное время, нам не нужны средства игроков для разработки игры.

- Золотой вы человек. А в правительство не обращались? В министерство культуры?

Владимир Белецкий: За грантами? Нет, не было такой идеи.

- Ладно, сколько будет стоить игра?

Владимир Белецкий: Я не думал об этом, честно скажу, рано говорить. Как и остальные разработки в «Стиме», она будет недорого. Для российского покупателя – не дороже 300 рублей.

- Скажите, насколько подобные стартапы вообще имеют место в Перми? Я не очень в этом разбираюсь. Насколько часто выходят игры в Перми?

Владимир Белецкий: В Перми я знаю три компании, которые разрабатывают интрактивные приложения. Это «Альтернатива» – разработчики «Танков Онлайн». Также есть несколько независимых разработчиков, например, «Брейни студио», выиграли Imagine Cup от «Майкрософт», есть компания, которая разрабатывает интерактивные книги. В Перми есть, можно сказать, своя тусовка разработчиков видеоигр.

- Вообще рынок этот растет сейчас?

Владимир Белецкий: Да, рынок растет, но и растет конкуренция среди разработчиков.

- С чем связан рост?

Владимир Белецкий: Когда я рос, видеоигры начали только появляться – в России, по крайней мере. То есть мы прошли всю цепочку игровой идустрии, можно сказать, изучили все игры до текущего момента…

- Сколько вас сейчас лет?

Владимир Белецкий: 28. Мое поколение – не все играли в игры, не всем это было интересно. Сейчас, мне кажется, все подрастающее поколение вовлечено в видеоигры, чем больше население, получается, тем больше рынок видеоигр. Таким образом он и расширяется.

- Владимир, а кто вы по образованию?

Владимир Белецкий: Программист. Я окончил политех, кафедра прикладной математики. Я математик, системный программист.

- Когда вы прикоснулись с темой мифов и легенд коми-пермяков?

Владимир Белецкий: Мифы я стал изучать непосредственно в процессе работы над игрой, а если говорить о пермском зверином стиле, он меня увлек еще в детстве, у меня был альбом «Искусство народов Прикамья», я был впечатлен предметами, нарисованными там. Помню примечание – нарисованы жуткие птицы и написано, что это найдено под корнями старой ели. Меня это впечатяет до сих пор.

- Изделия звериного стиля, найденные крестьянами, не вносили в дом и считали, что это дьявольщина. Вы суеверный человек?

Владимир Белецкий: Нет, не очень.

- Вы работаете с этой темой, не боитесь за здоровье?

Владимир Белецкий: Нет, для нас это в первую очередь сеттинг.

- Проблемы пиратства. Насколько она актуальна в мире разработчиков?

Владимир Белецкий: Статистически не могу вам сказать, но чисто субъективно проблема стоит в меньшей степени, потому что есть сервисы удобного цифрового распространения, где можно держать свои библиотеки игр, где можно покупать их за небольшие деньги – например, во время распродаж или целыми пачками (как в Humble Bundle), где буквально за доллар можно купить 10 отличных игр и добавить их себе в библиотеку в том же «Стиме». Игроки, я думаю, начинают перенимать это. Хотя до сих пор существует пиратство – на тех же торрент-трекерах полно игр, нет такой игры, которая не была бы скопирована пиратами. Что касается нашей игры, то если заинтересуются игроки, то и пираты тоже. Но это не та проблема, о которой нужно думать сейчас, на этапе разработки основного контента.

- Вы говорили, что собираетесь представить игру в августе на международной площадке. Расскажите подробнее об этой площадке?

Владимир Белецкий: SiliconJam – это международный проект в рамках России, Белоруссии и близлежащего зарубежья. Но больше все-таки российский. Он проходит на сайте gamesjam.org, где периодически проводятся джемы с различными призами. Здесь тоже есть приз – внимание прессы и советы профессионалов игровой индустрии. Если их проект заинтересует, они могут дать советы, как сделать его еще интереснее.

- Чего вы ждете от экспертов? Какие стороны вас более всего волнуют?

Владимир Белецкий: Как я и говорил, геймплей в какой-то мере экспериментальный. Делается упор на атмосферу, мы ждем, что игрок погрузится в эту тематику, будет рассматривать бэкграунды, думать, почему стоят здесь те или иные предметы или духи… Не всех игроков это заинтересует, я это понимаю. Может быть, существуют какие-то приемы, которые могут сделать игру интереснее. Для тех игроков, которых интересует атмосфера, это сделает игру только лучше. Тех же, кого атмосферность не интересует совершенно, мы сможем хотя бы зацепить этими элементами, которые нам, возможно, посоветуют в ходе этого джема.

- Расскажите о героях вашей игры? Какие духи, какие существа присутствуют?

Владимир Белецкий: Да, в демо-версии – а уже есть геймплейное видео нескольких минут игры, то есть можно посмотреть, что из себя представляет игра – первым делом игрок, когда получает способности переходить из мира в мир…

- А как он ее о получает? Грибок какой съест?

Владимир Белецкий: Он подходит к древней ели, на которой вырезан символ в пермском зверином стиле, и ему предлагается нажать «пробел» - и он попадает в этот мир духов. По той же клавише он выходит из мира духов - мы в процессе игрока учим делать это делать, переходить из одного мира в другой миров. Вокруг него появляются небольшие, незначительные чуды, которые населяют этот нижний мир, далее на заднем фоне мы видим гигантов – что-то вроде Ев из известного аниме – это наше виденье менквов из мансийских мифов, гигантов, которые живут в лесу. Правда, у них они еще и людоедами были, у нас они в данном случае в плане геймплея это преграда в мире духов. Они встают и на дороге, и на заднем фоне где-то. Но игроку ничего не объясняют, ему приходится домысливать самому, что это за духи появляются перед ним и так далее.

- А дальше, если не секрет?

Владимир Белецкий: Пройдя несколько простых загадок, которые связаны с переходом из мира в мир, он приходит к медведю. В нашей мифологии в рамках игры – то есть у нас уже своя какая-то формируется мифология в рамках игры – медведь охраняет нижний мир. Изначально игрок у ворот этого нижнего мира, он проходит по мосту – мост как символ пересечения миров - и попадает на встречу с этим духом-медведем. Он существует в двух мирах, он и дух, и, одновременно, зверь. Игроку нужно, используя свою смекалку, догадаться, как перехитрить медведя и попасть в нижний мир. Как – не буду рассказывать.

- Нет, не нужно, можно еще детали о персонажах, с кем еще придется повстречаться человеколосю?

Владимир Белецкий: Дальше он попадет в болото, где увязли души орт, которые не смогли пересечь смоляную реку – в нашей мифологии это болото. Игроку снова нужно их перехитрить, чтобы пройти дальше. В игре будет, если говорить о локациях, лес, болото, и дальше игрок попадает в пещеру, где будут различные духи… Мне бы не хотелось рассказывать, какие, так как демо-версия не такая длинная. Мы много времени потратили, но каждая минута игрового времени требует много усилий. Не более 15 минут демо-версия.

- Как вы находите героев для игры? Вычитываете где-то в книге, что такой есть, как-то осмысляете потом, какой он будет в игре?

Владимир Белецкий: Да, по-разному, конечно, я читаю книги по мифологии коми и манси, по пермскому звериному стилю. Если появляются идеи, я их записываю. Но больше разработка идет с другой стороны: изначально мы придумываем механику – что должен сделать игрок, чтобы продвинуться дальше. А уже потом к этой механике, то есть к физической загадке, мы подбираем «одёжку» из мифов, из сеттинга.

- Спасибо! Это 91,2 радио «Эхо Перми». Меня зовут Сергей Хакимов. В «Дневном развороте» сегодня у нас в гостях был программст, один из двух создателей игры по мотивам коми-пермяцких мифов и сказок, игры «Человеколось», Владимир Белецкий.


Обсуждение
3096
0
В соответствии с требованиями российского законодательства, мы не публикуем комментарии, содержащие ненормативную лексику, даже в случае замены букв точками, тире и любыми иными символами. Недопустима публикация комментариев: содержащих оскорбления участников диалога или третьих лиц; разжигающих межнациональную, религиозную или иную рознь; призывающие к совершению противоправных действий; не имеющих отношения к публикации; содержащих информацию рекламного характера.